LES CARACTERISTIQUES DANS DAOC
(En cours de révision / corrections ...)
Voilà un catalogue des statistiques utilisées dans
Dark Age of Camelot, décrites, déduites et documentées,
avec souves à l'appui.
(En cours de rédaction ....................)
WEAPONSKILL(WS) = ATTAQUE
Le Weaponskill est le nom anglais de la caractéristique
notée sur la fiche de personnage Attaque.
Elle représente la puissance de l'attaquant. Par
puissance on entend deuc choses :
- La chance de blesser l'adversaire , c'est
à dire que plus la WS est élevée,
moins l'adversaire peut parrer / bloquer / esquiver facilement
votre coup. En celà la WS ne représente pas le
taux de réussite au toucher, mais plutôt de le
blesser (woua la subtilité ^^).
- La puissance pure du coup. Plus la WS
est élevée par rapport à l'AF
de l'adversaire, plus la valeur des dommages du coup donné
s'approchera de la valeur maximale (cap damage).
Le cap de dommage
Cap = Valeur maximale.
On peut estimer que l'on "cap"
les dommages si on a un
- WS > 3xAF_adversaire
une cible non buffée en CONstitution
- WS > 4xAF_adversaire
sur sur cible buffée CONstitution.
|
AF = Armor Factor -
Facteur d'Armure.
Source
(JoL)
Formule approchée du score d'Attaque (Weaponskill) pour
le corps à corps.
2 formules approchées :
Formule 1
Donne une excellent approximation au level 50.
WS
= [(stat-50) * facteur_classe + base_classe] * [1 + (
lvl_spe * 1 + rang * 1 + bonus_objet * m )/100] ; |
Selon calculateur
d'Haldar/formule de KieferHub (non trouvée)
- stat : statistique influant le WS
avec For,
Dex
ou (For+Dex)/2
- lvl_spé': niveau dans la spécialité
en arme définissant le WS.
- rang : Rang de royaume
- bonus_objet : bonus de spécialité
en arme par l'équipement (objets magiques).
- facteur_classe est selon la classe - Exemple
: 2.2 pour protecteur - 1.9 pour champion.
- base_classe = 200 x facteur_classe.
- m = 1.56+bonus_objet/70
Formule 2
Donne une bonne approximation si peu de bonus objet et level
bas.
WS
= Coef x lvl x (1+lvl_spé_arme/100)
x (1+STAT/150) x (1+ bonus_arme/80) |
Source
(JoL)
- COEF : Coefficient - dépend
de la classe.
- lvl : niveau du personnage.
- lvl_spé_arme: niveau dans la
spécialité en arme définissant le WS en
comptant les bonus de rang de royaume.
- STAT : statistique influant le WS
avec For,
Dex
ou (For+Dex)/2
- Bonus_arme : bonus de spécialité
en arme par l'équipement (objets magiques).
On constate que les points investis dans le bonus_arme
via les objets magique augment plus le WS que ceux investis dans
le level_arme. Ainsi, un personnage ayant 50+0 en arme aura un
WS plus faible qu'une autre ayant 39 +11 (objet magique).
Statistiques influant le WS
TYPE
D'ARME |
STAT |
Lames, Grandes Armes, Faux |
Force |
Perforante |
1/2 Force
+1/2 Dextérité |
Bâton, arc |
Dextérité |
Liste des Coefficients selon la classe
(2eme série, à confirmer)
CLASSE |
FACTEUR; |
COEF |
CLASSE |
FACTEUR; |
COEF |
Protecteur |
2.2 |
6.54 |
Ombre |
|
5.36 |
Champion |
1.9 |
5.66 |
Ranger |
|
CaC : 5.36 | Arc
: 6.61 |
Finelame |
2.2 |
6.54 |
|
|
|
Faucheur |
2.1 |
6.30 |
Enchanteur |
|
CaC : 4.1 |
Druide |
1.6 |
4.70 |
Eldritch |
|
CaC : 4.1 |
Sentinelle |
1.8 |
5.36 |
Empathe |
|
CaC : 4.1 |
Barde |
1.8 |
5.36 |
Animiste |
|
CaC : 4.1 |
Coefficient de la classe
On déduit de la formule précédente
Coef = WS/(lvl
x(1+lvl_arme/100)x(1+STAT/150)x(1 + bonus_arme/80)
) |
WeaponSkill calculator - 2 versions
Calculez approximativement wotre weaponskill.
A suivre : version pour tous les levels.
LES NIVEAUX DE SPECIALITE
La dépense de points dans une spé. permet d'acquierir
de nouvelles compétences. Mais elle permet aussi de modifier
l'éfficacité de cette spé.
Plus le lvl_arme augmente, plus les valeurs des dommages s'approcheront
d'une meme valeur fixe. Les dommages seront sur la durée
plus élevée et très proches d'une même
valeur fixe.
Cas des spé d'armes
- Avec 1 dans une spé, les dommages
seront entre 25% et 125% d'une valeur_de_reference.
- Si lvl de spé = 2/3 de son lvl, alors
les dommages seront égles à 75% à
125% de la valeur_de_reference. C'est le level
optimum.
- Si lvl_spé = son lvl, alors les dommages
seront entre 100% et 150% de la valeur_de_reference.
Cette valeur_de_reference dépend
de nombreux facteurs :
Pour une arme : QUAlité de l'arme, CONditionnement,
BONUS, la FORce
ou DEXtérité,
la FA
de l'adverseraire, et d'autres facteurs.
Pour les soins et les sorts de dommages directs.
Les soins de base : suivent la règle des armes vu au-dessus.
Les soins de spécialité : leurs valeurs sont égales
a 125% de la valeur indiquée.
LES DOMMAGES (en cours de redac.)
Les sorts à Dommages Directs (DD) en RvR
RvR
Damage Calculator (version Hib) . Calcul les dommages sur
lvl 50 en RvR - Tiens compte de nombreux facteurs. Calcul aussi
la vitesse de lancé de sort (cast).
RvR
Damage Calculator (version Chaman)
Bonus dommage des styles arme
- GR : Growth
Rate (voir selon les styles
armes)
- leve_spe_arme : niveau de spécialité en arme
- vitesse_effective : vitesse réelle de frappe
- Cap_DmgNS : Cap des dommages non stylés
Le cap de dommages non "stylés"
Représente la valeur maximale d'un coup. Le calcul approché
donne, pour arme à une main
CapDmgNS = 3 x dps x VITesse_arme
x ( 1 + ( VITesse_arme - 2 ) x 0.03) |
Pour une arme à deux mains
CapDmgNS_2H = CapDmgNS
+ [(10 + lvl_spé x 0.5 )/100]
% x CapDmgNS |
Source
(Irannia Amarthalion, JoL)
Vitesse effective (Vitesse de
frappe)
VitesseEffective =
VITesse_arme x (1 -
VIVAMod) x (1 - Hâte_effective/100)
x (1 - MB/100)
|
- VIVAMod = (VIVA-60)/500
- Hâte_effective : deux formules possibles,
quasi égales
- ( 1 - Hâte_classique ) * ( 1 - Hâte_ToA
).
- ( 1 - Hâte_max ) + ( 1 - Hâte_min.)/2 avec
Hâte_max/ Hâte_min, le hâte le plus élevé
/plus basse d'entre les deux buff hâte ToA ou classique
(sort ou potion)
- MB = ( 3% x level_MB) avec level_MB, niveau
de la RA Maître Breteur (Mastery of Arms, MoA)
- VIVA
supérieur à 250 n'influence plus la vitesse effective
(soft cap).
- Cap vitesse effective : 1.5 sec.
Source Classes
of Camelot
Deux calculateurs de vitesse effective, en attendant le mien
^^ :
ETUDE DES STATISTIQUES DAOC
NOUVELLES
ETUDES DES CARACTERISTIQUES DAOC (Mars2003) par Vuron, GM
Winter Wolves..
CALCUL DES CAPS DE CARACTERISTIQUES
Les CAPS représentent la valeur maximale que peut prendre
une caractéristique, sans Buffs. (source)
BASE
+ CREATION + ((LVL-5)/CARACT.) + (LVL*1,5) |
BASE : Nombre de points dans une caractéristique
avant la création.
CREATION : Nombre de points rajouté dans
la caractéristique en question lors de la création.
CARACT. : Importance de la caractéristique
selon la classe : primaire = 1, secondaire= 2 ou tertiaire=3.
LVL : Level - Niveau.
Au level 50 celà donne (prim/second/teritaire/reste),
nu :
- Caract = Base + création + [120 /
+98 / +90 / +75]
LES CAPS BONUS MATERIEL
Au level 50, celà donne
- Caratéristiques : +75
- Points de vie : +200
- Points de mana : +26
- Résistance : +26
CALCUL DE LA MANA
(source:LE
GRIMOIRE DU MENTALISTE)
Représente la quantité de puissance magique. Elle
est calculée selon la caractéristique CARACT
de votre classe :
- INTelligence
pour les Eldritches, Enchanteurs, Empathes, Animistes, Champions,
Faucheurs, Ombres (?).
- EMPathie
pour les Druides et Sentinelles.
- CHARisme
pour les Bardes.
MANA |
MANA
= CARACT + LvL x 5 + BONUS OBJETS |
CAP MANA DES
BONUS OBJET = LvL / 2 + 1 = +26 |
Celà donne en valeur au level 50, avec 60 + 10 = 70 au
départ (perso nu):
(70 + 1 x 50) + 50 x 5 = 370 pts de mana
DEXTERITE
Influe sur la vitesse d'incantation jusqu'à un maximum
de 25%.
- De 50 à 250 vous gagnez +1% de vitesse tous les 10
points.
- De 250 jusqu'au maximum possible pour votre race vous gagnez
+1% tous les 20 points.
- Augmente les dégâts pour Arcs, et Coups Critiques.
- Augmente les chance de parrer, bloquer
(0.1% par pts >60)
- Augmente à 50% vos chance d'esquiver
(et 50% avec la VIVA)
- Diminue le temps de lancement des sorts jusqu'à
2sec. théoriquement (1.5sec. en pratique)
VIVACITE (Quickness)
- augmente la vitesse de frappe jusqu'à un délai
de 1.5 au minimum
- augmente les chances d'esquiver (à 50% avec la DEX)
- Augmente la Vitesse
de frappe.
CONSTITUTION
Plus vous avez de constitution plus vous avez de vie !
C'est le point faible des mentalistes donc n'hésitez pas
à la booster.
Le maximum de points de vie pouvant être obtenu par des
objets est de :
PVobj=Niveau * 4
donc n'hésitez pas également à booster votre
constitution pour les augmenter.
CHARISME (CHA)
- augmente le total de mana des bardes
- augmente les dégâts des sorts d'attaque des bardes.
BUFFS
(source)
-----
Les caractéristiques entre 1-350 pts.
Effets cumulatifs (sauf DEXT et VIVA)
----------------------------
1-50 : -0.5% par point<50 (-1% tous les 2 points)
50-250 : +0.5% par point (+1% tous les 2 points)
250-350 : +0.25% par point (+1% tous les 4 points)
DEXT et VIVA
1-50 -0.1% par point<50 (-1% tous les 10 points)
50-250 +0.1% par point (+1% tous les 10 points)
250-350 +0.05% par point (+1% tous les 20 points)
150 -> 200 : 0.50 * 50 = +25%
200 -> 300 : 0.25 * 100 = +25%
300 -> 350 : 0.20 * 50 = +10%
donc un total de +60%. |
SOURCES DE BUFF: 4 possibles. Limité
par son level.
----------------
Il existe simple buff et double buff "combo buffs",
c'est à dire qui augmente deux caractéristiques
en meme temps.
SOURCE LIMITE
Buffs simples : niveau x 1
Buffs doubles : niveau x 1.5
Objets : niveau x 1.5
Abilités RvR +6/lvl, max:+30
FACTEUR D'ARMURE (AF)
Jet de réussite d'une attaque:
- classe de l'attaquant
- différentce de niveau
- différence de bonus entre arme et armure
Le Facteur d'Armure représente les dégats en moins
à encaisser sur ses PV(général) et sur ses
pièces d'armure.
AF_maximum = (lvl armure)x 10 x [(100%+Absorption_armure/100)x(Qualité%/100xCindition%/100)]
exemple:"au niveau 50 si vous portez une armure de cotte
de maille AF98(niveau 49 donc) qualité 90% condition 95%,
votre AF sera de 532 (49x10x127%x90%x95%), soit 103 de moins que
le maximum."(source).
Un Buff d'AF augment l'AF général (sur ses PV)
mais pas sur les dégats localisés. Donc pour un
même AF, l'armure vaut mieux que la magie.
"Un buff de 103AF vous remontera à ce maximum, comme
si vous portiez une armure AF100 qualité 100%" (source)
POINTS DE VIE (Hit Points)
La pt CON augmente les PV, donc les BUFF et de CON et objets
magiques aussi (niveau objet x 4, maxi (lvl50) à +200PV)).
FORUMULE APPROX (1% erreur) (Midgard source)
Total_HP
= 20 + Base * Niveau * ( 100% + 0,5% * (CON-50) ) |
Base : selon la classe
- Berserker, Guerrier => Base=17,5 (soit 0.087HP/Pt de CON/Niveau)
- Prêtre d'Odin(Runemaster), Prêtre de hel(Spiritmaster)
=> Base=10.-12,5 (données insuffisantes)
- Tous les autres => Base=14,33 (soit 0.072HP/Pt de CON/Niveau)
D'après mes donnés, les Combattants(Vickings)
ont une base de 17,5 (ce qui signifie qu'au moment de passer
skald ou thane, vos HP diminuent,
- pour les berserkers et les warriors, ils ne changent pas),
les Larrons(Rogues) et
- les Devins(Seers) de 14,33
- t les Mystes(Mystics) semblent avoir une base INFERIEURE à
celle des RM/SM (plustôt vers 10 alors que les RM/SM semblent
être plustôt vers 12).
DEGATS DE SORTS EFFECTIFS
On trouve des dégats dans les tables de magie = "dégats
de base". Mais il faut les ajuster à de nombreux parametres
qui influencent ceux-ci (intelligence, spec, relic, etc.).
Info1 (source)
<Base Damage>
* 1.35 (RvR Bonus)
* 1.25 (Full Spec or Spec Spell)
* 1.0-1.2 (relic status 0 - 3)
* 1.0-1.35 (Intelligence 50 - 350)
* 1.0 - 1.15 (Mastery of Magery 0 - 5)
= <Damage before resists and level reductions>
DamageCap = ((3*baseDamage)+((3*baseDamage)(MoM-Percentage+RelicBonus-Percentage)))
i.e. : dégâts d'environ 440 avec MoM2, 212 int et
3 reliques
info2 (source)
"The damages listed in the Prima Guide or the spell info
box when you "delve" on the spell icon are "BASE"
damages. The actual damage you do depends on your specialization
level and the con of the mob to you. In general, for a mid-20s
Theurgist with reasonable specialization (i.e., spec level >
2/3 char level) in air or ice, you can expect to see the following
damage multiples (as a % of the base damage), NOT including any
outright resistances. Note that these ranges are APPROXIMATE and
based on limited data from in-game tests: "
SELON
LVL du MOB
Pour une spec. normal (=2/3 de son
lvl) |
- GRIS -200%
- VERT - 160%-190%
- BLEU - 145%-175%
- JAUNE - 135%-165%
- ORANGE - 100%-140%
- ROUGE - 82%-127%
|
LEVEL DU PET INVOQUE (Familier)
Pour les Théurgistes, Enchanteur, Cabaliste (source)
lvl du pet = 87.5% du lvl du jeteur de
sorts, indépendamment du lvl du sort.
Le cap du pet son fonction du level du sort.
Théurgiste
Le lvl maximal (cap) pour les Elementaires de Terre et de Glace
:
Lvl Mob |
Lvl |
1
7
12
20
32 |
10
15
25
37
50 |
Pour ceux de glace, le level max est atteint au 25.
XP et Pets : Fonction de l'implication du pet au combat, mais
au maximum, -25% des XP perdu quelque soit le nombre d'invocations.
BATON DE MAGICIENS
Les bâtons de magie à focus permet de reduire sa
consommation de mana lors du lancé de sorts.
Sans bâton, le sort consomme +20% de mana.
Si on utilise un bâton de magie à focus, la consommation
de mana est
Coût
de mana = 120 - 30 * (Focus_bâton / lvl_Sort ) * Cond
[ max 120, min 90 ] |
Focus_bâton
: focus du bâton pour une ligne de sort. lvl_sort
: Niveau du sort. Cond valeur
de bonus objet (etat d'usure). (sous forme décimal,
ex. 0.98)
FL/SL<=1.0 |
FURTIVITE=STEALTH
(source)
"Quand un mob detecte un jouer celui-ci pop. Si un joueur
detecte un autre joueur il le voit sous forme spectrale
- Pour les classes d'assasin : au niveau 16 en furtivité,
acquièrent la compétence detect hidden.
- ils peuvent voir un archer ou menestrel a 250 unités
de base ou a 125 unités de base pour un autre assasin.
- Cette base est augmentée de 50 unitées par niveau
d'expérience qu'ils ont au dessus du niveau de compétence
de l'adversaire en fufu.
- Les gardent de "border fort" et "portal fort
guard", ainsi que les mob qui sont des scouts fonctionnent
exactement comme les assassins
- Toutes les autres classes ont une base de 125 unitésde
visibilité potentiel du du fufu.. A celle-ci s'ajoutent
20 unités pour chaque niveau d'experience supérieur
à au niveau+bonus en fufu du fufu caché.
LES DISTANCES
(source)
Une unité corresponde aux unités de la commande
/loc.
125 unité = longeur
d'un cheval |
COMPETENCE DE PARADE
source
PARADE
= base + 0.5 x lvl_en_parade +RA |
Base = 5% pour 1 arme
+ bouclier |
PARADE = PARADE/2
Si on a 1 arme (+bouclier) contre 1 adversaire avec style
2 armes. |
PARADE =
PARADE/nbre d'adversaires simultannés. |
Les modificateurs sont
- la dextérité,
- la différence de lvl entre les ennemis,
- les bonus/malus des armes (la qualité de l'arme)
- bonus/malus toucher/défense sur les styles
- Les chances de parer sont divisées par le nombre d'ennemis
au Corps à corps.
sources générales :
- INCOMPLETE
GUIDE TO DARK AGE OF CAMELOT STATS
- LE GRIMOIRE
DU MENTALISTE
. HALL
OF VALOR
- FAQ,
Camelot Herald
. La Librairie
(Midgard) |